Juegos que nunca nos fallan, y que los alumnos siempre nos están pidiendo jugar.



Juego: el polp (el pulpo)
Descripción: estamos debajo del agua, en el mar ¿qué animales hay en el mar? pues vosotros sois peces. ¿qué animales viven debajo del agua y comen peces? pues aquí tenemos a un pulpo medio mágico . Porque cuando dice "pulpo" hace que las cueva dónde se esconden los peces desaparezca , los peces quedan desprotegidos pero ,ay,ay, ay, la cueva aparece al otro lado. Y ,vosotros, peces, tenéis que pasar por aquí en medio y evitar que el pulpo os coja y os convierta en ...¡pulpos! Y , recordad, que sólo se le puede hacer caso al primer pulpo que es el que tiene media magia. Y el pulpo será....


Juego: EL PEPINO (también conocido como la "pelota sentada")
Descripción: Se necesita una pelota blanda y un grupo grande. El juego consiste en dar con la pelota a los demás y hacerlos "pepinos" hasta que sólo quede una persona de pie. Te haces " pepino" si el balón te da, o lo coges sin que haya botado previamente en el suelo, entonces te sientas donde estás, pero sigues jugando aunque no te puedes desplazar ni levantarte. Si consigues atrapar la pelota (cuando pase cerca de donde estas apepinado) puedes hacer dos cosas: Levantarte y volver a jugar o ANTES de levantarte pasar la pelota a otro pepino y así salvaros los dos. Esta cadena puede continuar de pepino en pepino hasta que se falle un lanzamiento o alguien se ponga de pie, entonces todos los "liberados " vuelven al juego (lo que hace que sea muy difícil ganar debido a la "solidaridad pepinera" que suele abundar bastante).
Hay pocas reglas: No se puede caminar con la pelota. No se puede combinar a propósito a un pepino si estás de pie, pero si puedes jugar cerca de ellos para darle oportunidad de atrapar el balón. Si interceptas un pase entre pepinos sin que el balón haya botado "te haces pepino" y se libran todos los anteriores.Si has cogido el balón por el aire "te haces pepino" pero como tienes el balón lo lanzas hacia atrás cuando te sientes.
Jugamos desde 2º a... En una convivencia jugamos 50 incluyendo padres y alguna abuela, eso sí, con tres balones.
;-) Cordytic


Juego: "LOS MAGOS"
Descripción: Necesitamos Conos de dos colores diferentes. Los alumnos con los conos de un color serán "los magos malos", serán los que la paguen durante el juego, los que lleven el cono de otro color serán "los magos buenos". Los que queden sin cono deberán escapar de "los magos malos". La dinámica del juego consiste en que "los magos malos" deben perseguir a los chic@s que no tienen cono, en el caso de que los atrapen los convertiran en un animal (podemos decirles unos animales determinados o dejar que ellos decidan), por ejemplo pueden convertirlos en serpientes, ratones, caracoles, cangrejos, canguros, etc. Cuando son convertidos en animales deben moverse del modo que se mueva ese animal, pueden ser salvados por "los magos buenos" que deberán dar un abrazo para salvarles (o tocar en la cabeza, hombro...). Tanto los magos buenos como los malos, se desplazarán de la manera que les digamos, podemos limitarles para que no corran por ejemplo, y deberán llevar en todo momento el cono sobre la cabeza.
Otra variante puede ser que los chic@s que son convertidos en animales en lugar de ser salvados pasen a pillar también a los demás hasta que no quede ningún chic@ sin convertir, en este caso no nos hacen falta "magos buenos"
Desde 1º se juega sin problema.
=) vihedo55



Juego: "LA VACA PACA"
Descripción: Necesitamos uno o varios balones gigantes. Los alumn@s se mueven libremente por el espacio del que dispongamos (mejor espacio cerrado no demasiado grande), deben evitar ser golpeados por "la vaca paca" que es una de las pelotas gigantes; En el caso de ser golpead@s tienen que sentarse en el suelo hasta que sean salvados. Podemos decidir si son salvados por otros compañeros (tocandoles en la cabeza, chocando las manos...) o si se salvan una vez que cuentan hasta un número determinado. Dependiendo del número de alumn@s utilizaremos un número mayor o menor de balones gigantes; "la vaca Paca" es lanzada por un solo alumn@ durante un cierto tiempo y tiene que tratar de golpear con "la vaca Paca" al mayor número de compañer@s posible.
Es importante hacer entender a los alumn@s la importancia de no hacernos daño ni hacerle daño a nadie al lanzar el balón (podemos poner como norma que no se puede lanzar el balón a la cabeza, solo se lanza con las manos...)
Cada minuto podemos cambiar los alumn@s que lanzan "la vaca Paca" ya que tod@s quieren lanzar.
Yo estoy utilizándolo en primer ciclo, aunque al principio lanzo yo el balón y poco a poco les voy dejando lanzar a ellos.
Es uno de los juegos con el que los alumn@s están más activos, se divierten, participan, las reglas son muy sencillas y es muy sencillo de jugar y explicar.
Espero que sirva como aporte.
=) vihedo55


Juego:Los pescadores
Descripción:Tres ladrillos y una pica de plástico por pareja; tienen que utilizar los ladrillos para desplazarse sin tocar el suelo; el único sitio donde lo pueden tocar es el círculo de medio campo o el que estipulemos para ello. Repartimos por la pista o gimnasio conos chinos y los pescadores se tienen que desplazar encima de los ladrillos colaborando entre ellos y por supuesto sin tocar el suelo, e ir pescando con la pica el mayor número de conos posibles... Os dejo un enlace de la unidad didáctica de piratas en la que se ven diversas variantes que podemos hacer con este juego.







Juego:Tiburón
Descripción:Se dibujan dos lineas separadas 30 ó 40 pasos. Una de ellas es la playa, la opuesta el barco. Todo el grupo se coloca en una de las dos zonas, a excepción de dos personas que son los tiburones y se colocan en un lado. La persona que dirige el juego dice "a la playa " o "al barco". El grupo se desplaza de un lado al otro. Si dice "a la playa" y están en la playa no deben moverse. Si alguien sale por equivocación deberá esperar un turno sin jugar en " la zona glú-glú". Durante el trayecto quien dirige el juego puede decir " Tiburones" entonces los tiburones salen de su cueva e intentan atrapar a alguno de los "naufragos" antes de que lleguen al barco o la playa. En es caso se convierten en tiburones. El juego termina cuando sólo quedan dos o tres jugadores si ser tiburones. Estos inician el siguiente juego como tiburones. La gracia del juego está en intentar equivocar a los que van a salir a correr ( diciendo varias veces la misma orden) y en llamar a los tiburones de forma inesperada.
;-) Cordytic.


Juego: 3 tribus de Indios
Descripción:Se pintan la cara con motivos "indios" a los alumnos. Se usan 3 colores para diferenciar las tribus, por ejemplo: blanco, rojo y negro. Cada tribu atrapa a un color determinado i a su vez es atrapada por color restante. Cada tribu tiene una casa que a su vez es la prisión a la que traen a los indios del otro color. Pueden salvar a sus "congeneres" cuando estan dentro de la prisión chocando las manos. En una extension grande se trabaja la resistència aeròbica, la colaboracion, ya sea con los de su grupo como con los del otro grupo para crear alianzas. Si los 3 grupos son equilibrados el juego dura lo que tu quieras que dure!
Francesc



Juego: Futbasquet
Descripción: Se divide el campo de Futbol en 3 partes de manera que cerca del medio campo queda una franja de unos 10 metros de ancho. En esa franja se juega siguiendo las normas de baloncesto pero fuera de esa franja se juega a fútbol. De manera que para marcar se usan las normas del balonpiè però para llegar a marcar hay que passar obligatoriament por la franja del baloncesto i botar la pelota i pasar con las manos.
Ideal para trabajar la colaboracion si obligamos a pasar la pelota a un compañero para pasar de franja, i para trabajar coordinacion dinàmica.
Francesc



Juego: El tiburón
Descripción: Colocamos aros en el centro de la pista o gimnasio por donde se va a mover el tiburón; un lado de la pista será el mar, el otro lado de la pista será la playa y en cada esquina del campo habrá un aro más grande que realizará otra función. En los aros del centro habrá tres tiburones que no podrán salir de los aros, el resto de gente se ubicará en el espacio que digamos; playa o mar. Cuando se diga cualquiera de estos dos, tendrán que llegar a este territorio sin ser pillados por los tiburones; si alguno se equivoca o va a un territorio que no toca se convierte en tiburón y si es pillado también. En el momento en el que digamos " tiburón " tod@s l@s que no esten pillad@s tendrán que llegar a uno de los aros de las esquinas, y los tiburones pueden salir de los aros para intentar pillarles. Acaba el juego en el momento en el que tod@s son pillad@s. ( elpelota75).


Juego:La cacería de animales
Descripción:Dividimos el gran grupo en tres; la distribución de los nombres de los grupos es indiferente, pero lo fundamental es que cada grupo tenga un rol de perseguidor y de perseguido. Si por ejemplo lo hacemos por colores, rojo, verde y azul; el azul persigue al rojo, el rojo al verde y el verde al azul; es conveniente delimitar una zona en la que cada equipo no pueda ser pillado; se pueden combinar los roles; que haya un equipo que solo persiga; que haya un equipo de intocables que no puede ser perseguido... Y muchas variantes más.



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